Games perdem a Guerra pela Atenção e mercado encolhe

Relatório da Epyllion revela que a indústria de games enfrenta queda na base de jogadores e disputa acirrada pela atenção com redes sociais, apostas esportivas e apps de IA. Entenda os impactos no mercado global e o ciclo de monetização que preocupa analistas.

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Games perdem a Guerra pela Atenção e mercado encolhe

Um novo relatório da Epyllion aponta que os principais mercados globais de videogames enfrentam estagnação ou queda na base de jogadores, enquanto disputam espaço com redes sociais, apostas esportivas e aplicativos de Inteligência Artificial.

A indústria global de games vive um momento delicado e, para muitos analistas, preocupante. Aquela sensação comum de ter dezenas de títulos acumulados na biblioteca da Steam ou no console e, ainda assim, acabar gastando horas nas redes sociais não é apenas uma experiência individual. Ela reflete um fenômeno mais amplo: a chamada “Guerra pela Atenção”.

De acordo com um relatório recente produzido pela Epyllion e assinado pelo analista Matthew Ball, os oito maiores mercados de videogames do mundo — Estados Unidos, Japão, Coreia do Sul, Reino Unido, Alemanha, França, Canadá e Itália — estão registrando estagnação ou retração na base de jogadores. Antes da pandemia, esses países representavam cerca de 60% de todo o consumo global em games.

O efeito pós-pandemia e o estouro da bolha

Durante o período mais crítico da Covid-19, o setor de games experimentou uma expansão sem precedentes. O confinamento impulsionou o número de jogadores e elevou as receitas de hardware, software e serviços digitais. No entanto, segundo o estudo, esse crescimento foi, em grande parte, uma bolha que agora começa a se dissipar.

Em metade dos maiores mercados analisados, a proporção de pessoas que se identificam como “jogadores regulares” é atualmente menor do que antes de 2020. Nos Estados Unidos, por exemplo, a fatia da população que joga caiu entre 2,5 e 4 pontos percentuais. No Canadá, um em cada seis adultos deixou de jogar entre 2018 e 2022.

Na Coreia do Sul, considerada um dos principais polos globais de esports, a redução foi ainda mais expressiva: cerca de 15% em comparação com a média registrada entre 2017 e 2019. Mesmo em países como Japão e Alemanha, onde houve leve aumento no número de jogadores, o gasto total com hardware e software de PC e consoles ficou estagnado ou apresentou retração.

Menos jogadores, mais pressão por receita

Com a diminuição da base ativa, as grandes empresas do setor enfrentam um dilema estratégico. Companhias como EA, Ubisoft, Sony e Microsoft precisam sustentar resultados financeiros consistentes para atender às expectativas de acionistas e investidores.

Segundo Matthew Ball, essa dinâmica gera um “problema composto”. Com menos novos usuários entrando no ecossistema, a alternativa encontrada por muitas publishers é aumentar a monetização sobre quem permanece jogando.

Esse movimento explica a consolidação do preço padrão de US$ 70 para lançamentos AAA e a intensificação de estratégias como passes de batalha contínuos, microtransações cosméticas e conteúdos adicionais fragmentados. Embora esses recursos ampliem o ticket médio por jogador, também elevam o risco de desgaste da experiência.

O resultado pode ser um ciclo vicioso: maior pressão por monetização leva à insatisfação do público, que por sua vez reduz ainda mais a base ativa, forçando novas estratégias agressivas de receita.

Concorrência direta com novas formas de entretenimento

O estudo destaca que a retração no universo dos videogames coincide com o crescimento acelerado de outras formas de entretenimento digital. Plataformas como TikTok registraram aumento significativo no tempo de uso desde 2020, enquanto serviços por assinatura e aplicativos baseados em Inteligência Artificial alcançaram números recordes de downloads.

Além disso, o avanço das plataformas de aposta esportiva e o crescimento do ecossistema de iGaming também passaram a disputar a atenção do mesmo público-alvo dos games tradicionais.

O principal grupo demográfico da indústria de jogos — homens entre 18 e 35 anos — é igualmente o foco central de redes sociais, aplicativos de vídeos curtos, plataformas de conteúdo adulto e ambientes digitais de apostas. Esse cenário amplia a concorrência por tempo e engajamento.

A economia da dopamina

O relatório argumenta que o problema central não é necessariamente a piora na qualidade dos jogos. Em vez disso, trata-se da ascensão de uma economia projetada para capturar a atenção por meio de estímulos rápidos e recompensas imediatas.

Notificações constantes, algoritmos altamente personalizados e ciclos curtos de recompensa criam um ambiente de dopamina instantânea. Nesse contexto, jogos que exigem horas de dedicação contínua competem com experiências que entregam gratificação em poucos segundos.

Esse novo padrão comportamental altera a forma como o entretenimento é consumido. Enquanto títulos complexos demandam tempo e foco, aplicativos móveis oferecem estímulos rápidos, tornando-se mais atraentes para usuários com rotinas fragmentadas.

Impactos para o mercado de iGaming e apostas

Embora o relatório foque nos videogames tradicionais, o cenário também dialoga diretamente com o universo das apostas online e do mercado regulado. O crescimento das plataformas de apostas esportivas e cassinos digitais demonstra que parte do público está migrando para experiências que combinam entretenimento e potencial retorno financeiro.

No Brasil, por exemplo, o avanço da regulamentação do setor, liderado pela Secretaria de Prêmios e Apostas, vinculada ao Ministério da Fazenda, tem impulsionado a formalização do mercado. O tema também segue em debate no Senado Federal, reforçando a relevância econômica do setor.

Esse movimento regulatório fortalece o ambiente de negócios e amplia a competitividade com outras verticais do entretenimento digital, incluindo os games tradicionais.

Resumo dos principais dados do relatório

País Situação da Base de Jogadores Tendência de Gastos
Estados Unidos Queda de 2,5 a 4 p.p. Pressão por monetização
Canadá 1 em cada 6 adultos deixou de jogar Redução na base ativa
Coreia do Sul Queda de 15% Mercado em retração
Japão Leve alta na base Gastos estagnados
Alemanha Estabilidade na base Consumo estável ou em queda

O futuro da indústria de games

O cenário traçado pelo relatório da Epyllion sugere que a indústria de videogames precisa repensar suas estratégias de retenção e monetização. A disputa não é mais apenas entre consoles, PCs e plataformas móveis, mas contra um ecossistema digital amplo e altamente competitivo.

Para especialistas, o desafio será encontrar equilíbrio entre inovação, experiência do usuário e sustentabilidade financeira. Caso contrário, o setor pode enfrentar um período prolongado de estagnação, especialmente nos mercados mais maduros.

Enquanto isso, segmentos como apostas esportivas, plataformas de conteúdo interativo e aplicações de Inteligência Artificial seguem ganhando espaço na rotina digital dos consumidores.

O alerta está dado: a Guerra pela Atenção não é apenas um conceito teórico, mas uma realidade que redefine as prioridades de investimento, engajamento e monetização em todo o universo do entretenimento digital.

Fonte: BNL Data e Autor: Elaine Silva

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Afrânio Ítalo
Afrânio Ítalohttps://conexaobet.com/
Estudante no Instituto Federal e redator júnior nas horas vagas.

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